logo 🇩🇪 Aconita DevLeaks

DevLeaks


Die Taktische Karte

In diesem DevLeak möchte ich Euch ein paar mehr Einzelheiten über die Welt und insbesondere über die Eigenschaften von Regionen näherbringen.
Wie Ihr bereits wisst, haben Regionen ein vorherrschendes Klima, Terrain und einen Grad an Vegetation, was alles bereits auf der Hauptkarte angezeigt wird. In der Welt von Aconita haben Regionen aber noch eine weitere Ebene darunter, die einen deutlich höheren Detaillevel bereithält. Heute möchte ich über genau diese Ebene sprechen.

Jede Landregion hat eine eigene, individuelle Landschaft, welche durch eine Karte bestehend aus 20x20 Hexagon-Feldern dargestellt wird. Dies ist die Taktische Karte.
Jedes Feld repräsentiert dabei eine Fläche von 2x2 km, woraus zahlreiche andere Werte im Spiel abgeleitet werden, wie etwa die Regeln zur Einheitenbewegung oder der Stadtentwicklung (was im Detail in zukünftigen DevLeaks beschrieben wird). Ozean- und Seeregionen haben keine individuellen Landschaften, da sie nur aus Wasserfeldern bestehen. Daher bestehen die kleinsten Inseln im Meer immer aus mindestens einer Landregion, die von sechs Küstenregionen umgeben wird (eine für jede Richtung).

Die Darstellung der taktischen Karte und ihrer Felder spiegelt natürlich das vorherrschende Klima der Region wider, zu der sie gehört. So werdet Ihr schmutzig-matschige Farben in Sumpfländern oder auch frische, grüne Farben in Grasebenen sehen. Darüberhinaus kann jedes Feld eine spezielle Terrain-Eigenschaft haben, wie etwa Hügel oder Seen und dergleichen. Das dominierende Klima einer Region bestimmt die mittlere Temperatur und Feuchte der gesamten Region, was einen riesigen Effekt auf das Aussehen und die Beschaffenheit seiner Landschaft hat. So solltet Ihr nicht überrascht sein, wenn Ihr tatsächlich große Sümpfe in Feuchtgebieten entdeckt oder auf tiefe Nadelwälder in borealen Regionen stößt.

Die durchschnittliche Höhe einer Region ist ebenfalls ein wichtiger Wert. Es ist eine Art Maßstab für die Heterogenität einer Region. So weisen Gebirgsregionen große Unterschiede in ihrer Höhe auf, anders als Ebenen, die deutlich homogener sind bezogen auf ihr Terrain. Hügelige Regionen sind da irgendwo dazwischen.

Nun lasst uns einmal einen Blick auf die möglichen Terrain-Eigenschaften werfen, die ein Feld haben kann:

  • Hügel:
    Naturgemäß werdet Ihr mehr Hügelfelder in Gebirgen oder Hügelland vorfinden als in Ebenen, aber Ihr werdet trotzdem auch Hochplateaus im Gebirge entdecken können, genauso wie Gebiete mit hohen Bergen in Regionen, die ansonsten völlig eben sind. Hügel haben einen Einfluß auf die Bewegung von Einheiten und sie bieten einige Vorteile für Verteidigungseinheiten im Kampf. Abgesehen davon gibt es in Hügeln eine größere Chance, auf bestimmte Rohstoffe zu stoßen. Hügel gibt es weder in Küstenregionen noch in Gletschern.
  • Seen:
    Wenn Ihr die Hauptkarte betrachtet, werdet Ihr dort für gewöhnlich keine Seen finden, aber es wird einige Binnenseen auf der taktischen Karte geben. Es gibt zwei Arten von Seen, die wir voneinander unterscheiden. Der erste Typus hat einen Zufluß von mindestens einem Fluß und einen Abfluß, während die andere Art See keinerlei Verbindungen zu einem Fluß aufweist. Es gibt vielerlei Parameter, die das beeinflussen.
    • Jeder Fluß hat eine gewisse Chance auf seiner Reise auf eine Senke zu stoßen, wo alles Wasser hineinfließt und einen See bildet. Je größer der Fluß ist, desto mehr Wasser bringt er mit sich und desto größer kann der See werden. Ein See kann mehrere Zuflüsse haben, aber nur einen Abfluß, da Wasser grundsätzlich den einfachsten, direktesten Weg wieder abfließt.
    • Je höher eine Region gelegen ist und je heterogener das Terrain ist, desto größer ist auch die Wahrscheinlichkeit dafür, daß sich Wasser in Senken sammelt und Seen entstehen. Daher könnt Ihr mehr vereinzelte Seen im Gebirge erwarten als in Tiefebenen. In Ebenen wird es zwar tendenziell weniger Seen geben, aber sofern genug Wasser vorhanden ist, können die Seen größer werden bezüglich ihrer Fläche.
    • Der dritte Faktor ist die generelle Feuchtigkeit einer Region, denn in nassen Regionen gibt es mehr Wasser als in trockenen, was ein Faktor für die Größe möglicher Seen ist. Seen können nicht ohne Boote überquert werden. Sie sind eine Quelle für Trinkwasser und anderen Ressourcen, wie beispielsweise für Fische.
  • Sümpfe:
    Sümpfe entstehen in feuchten Umgebungen, also in der Nachbarschaft zu Seen und Flüssen. Es gibt sie weder in Wüsten, in Eisregionen, noch in Gletschern, da diese Regionen zu trocken oder zu kalt sind. Während es in der Tundra, der Steppe oder in der Savanne eine niedrige Wahrscheinlichkeit für Sümpfe gibt, könnt Ihr natürlich fast sicher sein, daß Ihr einige großflächige Sümpfe in Feuchtregionen bekommen werdet. Alle anderen Regionen weisen eine mittlere Wahrscheinlichkeit für Sümpfe auf.
    Sümpfe sind schwierig zu durchqueren, solange es keine befestigte Straße gibt, die durch sie hindurch führt. Im späteren Spielverlauf wird es möglich sein, Sümpfe trocken zu legen.
  • Felsen:
    Felsen werden im Spiel als genereller Begriff verwendet für jegliche Gesteinsformation, einzelne Berge oder auch ganze Gebirgsmassive. Ihr könnt sie grundsätzlich in jeder Region finden, aber sie sind etwas häufiger in Regionen mit größerer Höhe. Feuchtigkeit und Erosion haben ebenfalls einen Effekt auf die Wahrscheinlichkeit von Felsen.
    Felsen sind grundsätzlich nicht passierbar, aber mit ausreichendem Wissen in der Baukunst wird es möglich sein, Tunnel durch sie hindurch zu bauen.
  • Strände:
    Strände sind die Landfelder in Küstenregionen. Küsten sind definiert als der Übergang von Landregionen zu Seeregionen. Sie bestehen hauptsächlich aus Wasserfeldern und sind die einzigen Regionen, die sowohl Zugang zur See als auch zum Inland haben. Strände sind jene Felder, die von Landregionen aus erreichbar sind und somit an ihnen angrenzen.
    Häfen und Schiffswerften können nur auf Strandfeldern gebaut werden, die an Wasser angrenzen. Von der See aus eindringende Schiffe (Invasionsflotten etwa) benötigen immer einen Strand, um erfolgreich anlanden zu können.
  • Wälder:
    Ihr könnt erwarten, daß bis zu 90% der Landschaft von borealen Regionen sowie Wald- und Dschungelregionen aus Waldfeldern besteht. Auf der anderen Seite haben Gletscher und Küsten keine Waldgebiete. Obwohl es geringe Chancen für Oasen gibt, werden auch Regionen ohne Vegetation (die allermeisten Wüsten und Eisregionen, auch manche Tundra- und Stepperegionen) grundsätzlich keine Bäume haben. Alle anderen Regionen haben zumindest einen kleinen Bestand an Bäumen, deren Menge vom Grad der Vegetation abhängt.

Flüsse sind ein wichtiger Bestandteil der taktischen Karte und folgen einem detaillierten Weg. Zu- und Abflüsse sind natürlich nicht willkürlich, sondern konsistent mit den taktischen Karten der benachbarten Regionen. Dies gilt auch für alle anderen Terrain Specials, sodaß Hügel, Seen, Sümpfe und Felsen sich auch über die regionalen Grenzen hinaus in die Felder der Nachbarregionen erstrecken können.

Um Euch ein paar optische Eindrücke von der taktischen Karte zu geben, möchte ich Euch drei Screenshots von drei unterschiedlichen Regionen zeigen.

Der erste zeigt eine Landschaft mit einem trockenem Gebirgszug in einer Steppenregion, wo Ihr in der Mitte der Region ein Felsmassiv sehen könnt, welches von vielen Hügeln umrundet wird. Ein kleiner Bach schlängelt sich von seiner Quelle aus in südöstliche Richtung und fließt dort durch einen kleinen See. Ihr könnt einige wenige Waldfelder sehen, alle anderen Felder sind ansonsten einfache Ebenen ohne weitere Besonderheiten.
steppe


Der zweite Screenshot zeigt die Details einer flachen Sumpfregion. Im Süden könnt Ihr ein großes Sumpfgebiet erkennen, welches zwischen zwei Seen gelegen ist. Ein Stufe 3 Fluß fließt vom Süden her in Richtung Nordwesten und Ihr könnt in der Mitte des Bildes einen kleinen Bach sehen, der in den größeren Fluß mündet. Darüberhinaus ist auf diesem Screenshot das optionale Grid eingeschaltet.
wetland


Das letzte Bild zum Schluß zeigt eine typische Küstenregion in einer kalten Umgebung. Wie Ihr sehen könnt, gibt es lediglich einen kleinen Strand im Norden und im Westen mit einigen Felsen, die meisten Felder bestehen aus Wasser.
coast

3. Die Taktische Karte
2. Die Welt
1. Die Idee